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【注目!Jサポーターウイイレ座談会】Jリーグサポーターが斬る!「Jリーグ ウイニングイレブン10+(プラス) 欧州リーグ'06-'07」その魅力と可能性。(06.12.30)

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先月の11月22日、待ちに待った「Jリーグ ウイニングイレブン10+(プラス) 欧州リーグ'06-'07」の発売日、J's GOALのイベントとしてサッカーサイト運営者に集まってもらい「Jリーグ ウイニングイレブン10+(プラス) 欧州リーグ'06-'07」を実際に触れていただいた上で、多いに語ってもらったこの企画、製作側のKONAMIとJリーグサポーターとの交流から、今回の新作「Jリーグ版ウイイレ」の注目のポイントが浮き彫りになってくる。

●Jリーグサポーターから見た新作Jリーグ版ウイイレの「リアリティ」
 筋金入りの浦和サポーターが口火を切る。「長谷部のパスのモーションは似てますね」。実に細かい指摘である。しかし逆の言い方をすれば、Jを丹念に見てきたサポーターにとっては発見の連続が待っているという事なのである。それはたとえばこれまでも定評のあった再現性の高いスタジアムや横断幕。そして応援のコールなどからも感じられるはずだ。
 やり込めばやる込むほどににじみ出てくる「臨場感」は、短い時間ながら実際にプレーをした参加者にどの程度認識されたのか。そして新作Jリーグ版ウイイレのどこに「リアリティ」を感じたのだろうか?



司会:さて実際に新作のウイニングイレブンをプレーされてみて、実名で登場するJリーグ選手達の特徴についてまずはお伺いしたいと思います。
K:浦和でプレーしましたが、思ったよりS選手の守備がうまかったです(笑)。頑張って守備しているなと感じました。仕草の面ではH選手のパスを出す仕草が似ていましたね。
KONAMI:より特徴のある選手はやはりパフォーマンスなんかも分かり易く、目立つかもしれないですね。
protectKONAMI担当者が説明 

J:選手固有のモーションが入っているんでしょうか?
KONAMI:シリーズの途中から現役のサッカー選手などに協力してもらい、動きをまねしてもらってモーションキャプチャを行うという手法で取り組んでいます。
司会:(皆さんに)この選手が似ていた、という選手がいたら教えていただきたいのですが。
U:やっぱりセレッソのN選手は左足ばっかりでした(笑)。チームは違いますがM選手は外しまくっていましたね(笑)。あとはO選手が結構厳しいタックルを受けても切れていなかった(笑)。彼は退場がなければすごく使える選手なんだなぁと改めて思いました(笑)。
KONAMI:みなさんちょっと選手の表情を見てみますか?(とウイニングイレブン内の選手データを次々と見せる)
K:レッズは小池(小池純輝選手)まで入っているんですね! 酒井(酒井友之選手)はほくろがない(笑)。
KONAMI:こちらがカズ(三浦知良選手:横浜FC)さんです。
一同:おおっ!
司会:こういうところも似ていると、ゲームをプレーするときに思い入れはいっそう入るものでしょうか?
J:全然違うと思います。たぶん普段KさんがやられているウイイレのDS版は、(選手の)見た目は変わらないでしょう(笑)?PS2が出た頃から、ヘアースタイルとかが増え始めたのですが、最近はリプレイシーンもガンガン入りますし、その時に「選手が似てない!」ということになると、やっぱりシラける所も出てくると思います。実際にプレーをしていて選手を採るときも、パラメーターが良くても似てないと自分の選考基準に入らないということがあります(笑)、この選手、似てないからやめとこうかな、みたいな。そういう意味では思い入れはどんどん強くなっていきますね。
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司会:KONAMIさんにお聞きしますが、リアルさの追求という面からのユニフォームスポンサーを巡る苦労はどうでしょうか?
U:昔のジェフ市原時代のユニフォームで、セガとか付いているのは難しいのでは(笑)。
KONAMI:いえいえ、そこも含めてきちんと反映してますね。スポンサーロゴについては、どこの企業であるとかは関係なくきちんと入っています。実際のJリーグを再現したいわけですから、全部のスポンサー様に対して、ライバル会社であろうがなかろうが、全部にお願いしてご協力頂いているんです。ちなみに、「ウイニングイレブン」の看板も無理矢理入れてるって訳じゃないですよ(笑)あくまでもリアルな事実ですから(笑)
司会:ゲーム内のスタジアムや応援風景についてのこだわりはどうでしょうか?
K:(KONAMIさんに)スタジアムシーンの応援はどうやって録ったんですか?
KONAMI:実際にスタジアムで録ったわけではなく、いろんな映像を参考にして製作したり、実際に各地のスタジアムに足を運んで採譜したものを元に我々で録音したり、という感じで頑張って作っています!(スタジアム内では)まだまだいろいろな音や応援歌があるので、それら全てを入れたものを出したい、という制作プロデューサーの意向もあるのですが。
U:それは是非入れてください。
KONAMI:ただ、どこに権利があるのかというのが難しいところで(苦笑)。
M:それはあるでしょうね。サポーターの中で著作権を主張するケースがあるから(笑)。
U:Xboxのゲームの場合、先に自分で曲を入れておけばBGMにできたりするじゃないですか。応援歌CDとして追加発売されれば良いですね。コナミさんから出れば最高。現行バージョンで無理なら今後の作品で是非お願いしたいですね。これだけゲーム自体の完成度が高いと、あとは周辺の作り込みが気になるわけですし。
J:コアなユーザーって作り込みを追いかけると思うのですが、その一方でユーザー参加型のウイイレという形態もあっていいのかなと思います。
M:あと、どのスタジアムも満員でよかったです。J2のクラブでプレーをしてみても超満員で盛り上がっていました。(一同笑)
KONAMI:実はスタジアムの観客の数はいじることができるんですよ。
M:すごい!
J:観客数を少なくしたいんですか?(笑)
M:だって満員のお客さんが入っててもリアルじゃないと思う。1000人とか2000人の中で戦うのがJ2にとっての本当のリアルなんだから。
KONAMI:そのあたりはリアルさに夢を含めてご提供したいです…(苦笑)
S:それで歓声も変わるんですか?
KONAMI:変わります。
protect実際にプレーしてみる 

一同:おおっ! すごい!!
KONAMI:4段階用意してて、最終的には無観客というのもやることができます。
J:それはボールの音だけが聞こえるんですか?
KONAMI:そうです。
J:ちなみにゲーム内のスタジアムに掲げられた横断幕の文言等は?
KONAMI:変わります。
M:ちゃんとスタジアム毎で違ってましたよ。だからよく作ってるな、と感じました。
J:ゲーフラはないんですよね?
KONAMI:残念ながらゲーフラはないです。
J:たとえば自分が書いたゲーフラがゲームに出てくるとおもしろい。
KONAMI:それは私たちも是非やりたくて…既に構想としては上がっています。
U:ここまで完成していると、それくらいしかやることがないんじゃないでしょうか(笑)

●Jリーグサポーターとしての新作Jリーグ版ウイイレの「楽しみ方」
 ウイイレが持つ最大の魅力といえば、実在のチームを選択し、実名のあの選手に気持ちを込めて操作できるところにある。
 そうした中、たとえばジェフサポーターであるならば、前線でタメを作る間に2列目以降の選手のオーバーラップを待つという崩しができるし、浦和であれば高い個人能力を生かした1対1の局面をより多く作り、最後はワシントンという戦い方がフィットする。では、ここでは新作Jリーグ版ウイイレにある「楽しみ方」の実例を紹介していこう。



司会:ゲーム全体の満足度に関してはどうでしょうか?率直な意見をお聞かせください。
S:シュートがなかなか枠に飛ばない。それは自分の技量の問題なんでしょうけど(笑)。
KONAMI:(ウイイレの)ワールド版の感覚ともまた違うと思います。グラウンダーのシュートひとつとってみても、選手によってはちょっと強めにやるのがコツだったりします。あとはパス速度などもあわせて調整してますので、使用する選手によって感覚は違うはずですよ。
S:トラップした後とか、その後に振り向く、といったプレーはそんな感じですね。
U:そこにリアルさを感じてくれる人と、つまらないと思う人の両方が出てくるでしょう。
KONAMI:リアルさとゲーム的な楽しみのバランスを、常に気にしながらの調整になりますね。

司会:フォーメーション等、プレー全体の再現性はどう感じましたでしょうか?
K:(フォーメーション選択で)浦和を攻撃的にしたら酒井が右サイドをやっていて「おっ、そうか!酒井で来たか!」みたいな楽しみはありましたね。
C:川崎でやってみたら、退場者が出た後にカウンター主体にしたのですが、そうするとすごくカウンターがやりやすくなりました。そういうチームカラーというのは設定してあるんですしょうか?
protect実際にプレーしてみる 

KONAMI:各チームのカラーが出るような設定は個別に入れてありますよ。これは能力値も含めて、です。ただ、川崎フロンターレだからカウンターが出たというよりは設定した作戦に忠実に反応した結果だったと思います。開発担当者がいちばん気を使っていることは、自分がカーソルとして動かす選手以外の選手、いわゆるAIと呼ばれるコンピュータがどう動くのかという部分です。周りに選手がいないことを気付くような設定にはなってきています。
S:それはすごく感じました。ここにフリーで走り込んでくれるとすごくうれしい!という瞬間にパッて動き出してくれたり。それで、そこに出るとすごく気持ちがいいんですね。それはありました。
U:ジェフとセレッソをやったんですが、ジェフはどんどん選手が上がってきてくれました。
KONAMI:そういう部分のチーム毎の戦術的な特徴は、どんどん再現していきたいと思います。
U:そういった所属チームとその選手の個性をどう調整するんですか?
KONAMI:Jリーグクラブの場合、まず元のデータとしてOptaデータを使っています。それを元に調整しています。
S:今回のウイイレは、チームとしての戦い方が再現できている感じはすごくしていて、浦和でやってみたときに、最初パスをつないでいると、あまり良くなかったのですが、途中からドリブル主体に切り替えたら上手くいって驚きました。
一同:笑。
S:ドリブルして困ったらワシントンに蹴っとけ、という感じにしたら「ああ、それでいいんだ」という発見でした。
U:うらやましいサッカーですね(笑)。
S:ドリブルでも普通に1対1で勝てるから、そういう戦い方をすればいいのか、という形になるんですよ。
KONAMI:浦和レッズの場合、個人能力が高いですからね。まさに、Jクラブナンバー1。
C:そういわれると、ワシントンは倒せなかったですね。ディフェンスで厳しく当たりに行ったんですが、すごくフィジカルが強く設定されている感じです。
J:ウイイレのワールド版の感覚と一緒でやると戸惑うでしょうけれども、サクサクつなぐのは結構きついが、こいつが持ったら勝負に行け!みたいなところはありました。アレックスで頼むぞ、というようなプレースタイル、そういうプレーヤーを使いこなしたほうが、Jリーグ版は上手くなりそうです。
U:その辺のおもしろさってのは、深くサッカーを知らないとわからないところでしょう。
KONAMI:楽しみ方の問題ですよね。知っていれば、更に楽しめる、というのがJリーグ版です。

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S:今回のバージョンにはACL(AFCチャンピオンズリーグ)はスケジュールに入ってくるんでしょうか?
KONAMI:もちろん入ってきます。アジアチャンピオンを目指し、その次は世界が相手になります。アジアラウンドとはいえ、トッププレーヤーレベルで始めると十二分に強敵ですよ。ベトナムのチームなんかも手応え充分です。
protectJリーグ ウイニングイレブン10+(プラス) 欧州リーグ'06-'07 

M:ビンディン?
U:そこを語らせたらすごいよね、Mさんは(笑)。
KONAMI:まだ、すべてのクラブが実名で収録というわけではありませんが、アジアも含め特徴を活かしたチームが多数収録されています。
M:アジアのクラブの名前見てたら、それっぽいのはありますね。もちろん実名のチームもあるし。ACLで過去3年くらいに出てくるチームは抑えてあるみたいですね。これだとマニアックなJリーグサポーターは大喜びでしょう。ここにいる浦和レッズサポーターは来年その世界に足を踏み入れるわけだから。
J:そういう意味では予習になるんですね。
U:予習というと、わからない選手の顔とパラメーターを確認するという使い方はあるでしょう。

●Jリーグ版ウイイレの「可能性とこれから」
「今、サッカーの入口としてはウイイレはすごいよ。小学生に『よく海外の選手の名前を知ってるね』って言われるからね、オレ」と横浜FMサポーター。スタジアムでの観戦がゲームの導入であるという常識は、ウイイレの進化の過程で過去のものとなった。雑誌の形態すら影響を与えつつあるというウイイレは、国内のサッカーゲームの最高峰に位置するとも言えるが、その一方で、この新作ではサッカーゲームとしての原点に立ち返り、より遊べる方向を目指して過去を振り返ったとも言う。
 リアルなサッカーをより高度に再現させつつ、直感的なおもしろさをも追求したJリーグ版ウイイレ10は、実際にプレーした参加者の「すごくいいバランス」という発言を見てもわかるとおり着実な進歩を遂げている。
 やれる所はやり尽くした感のある新作Jリーグ版ウイイレだが、まだまだ可能性は100%満たされたわけではない。座談会の参加者はウイイレにどんな要求を突きつけたのだろうか。どんな進化の可能性を見いだしたのだろうか。


U:(Jリーグ版ウイイレの)今後に関しては、最初に登録したJリーグクラブ以外に変えられないくらいの勢いでやってほしい、千葉を選んだらずっと千葉、草津なら草津みたいな感じで。趣味で見てる海外クラブとは違って(Jリーグサポーターは)自分がサポートするクラブって決まってるわけで、それはあるんじゃないかと思いますよ。
protectユニ着用でプレー 

M:それはいいかも。
KONAMI:Jリーグサポーターの話が出たのでお聞きしたいのですが、この後、12月にオンライン機能が付いたXbox版が出る予定です。もし、このJリーグ版にオンライン機能があったら、Jリーグサポーターの方はそのオンラインでJクラブを選ぶ方が多かったりするんでしょうか?
J:それは多いと思いますよ。次の対戦がこことだから、そのチームとやろうというやり方もできるでしょうし。
U:まあ、それはそれとして、何度も言うけど最初の登録チームは変えられないようにしたほうがいいと思います(笑)。
司会:そこにこだわりますね。
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司会:プレー面での期待はどうでしょうか?
J:サッカーをやっている感覚でやれるようになってきていて、それを追求してくれればいいと思います。たとえばボールをトラップするときに持ち出すのか、止めるのかというところ、その後のプレーがそれで変わってくる。普段フットサルやっている感覚に近づいてくれば近づくほどうれしくなります。それとは逆に超人的なプレーってのは減ってきているので、それはいい方向だなと思います。
司会:ゲーム感と実際にボールを蹴る感覚とをバランスさせるという部分は、KONAMIさんがこだわられていましたよね。
KONAMI:それはこだわっています。ボールタッチのフィーリングや、キック後の起動を含めて。
J:最近思うのは「サッカーやろうぜ」と「ウイイレやろうぜ」という時の感覚が近くなっているんです。わかりにくいかもしれませんが、見るのも楽しいですがやるのもおもしろい。その時に実際に蹴るのか、ウイイレになるのかというのがかなり近くなってきてますね。
司会:サッカーを楽しむサポーターとして日常生活の中でウイイレを活用できる場面というのは?
M:今、サッカーの入口としてはウイイレはすごいと思う。小学生に「よく海外の選手の名前を知ってるね」って言われますから。なんでそんなこと小学生に言われなきゃならないんだって思うときがある(笑)。逆にオレの友達のアルゼンチン人がなぜかJリーグのことにものすごく詳しくて、どうもウイイレをやっているらしくF・マリノスのスタメンをスラスラって言う。でもJリーグの試合は見たことないの(笑)。まあ、F・マリノスは昔アルゼンチン人が多くてそれで知られているってことはあるんでしょうけど。
U:逆に海外の試合の時に、選手の能力をチェックする、という活用の仕方でしょう。
S:知らない選手をそうやって調べるのはアリだと思います。ユースから上がってきたらしいんだけど、どういう選手なの?みたいな時にも使える。
U:そうなると、パラメーターだけじゃなく出身地も何もかも書いてくれているとうれしいですね。
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J:改良点について一つ。自動でスライディングするようになっていますが、うまく取れればいいのですが、ファウルにされることもある。昔はスライディングボタンがあって、それ以外ではスライディングしなかったんですが、全体的に自動の部分が増えたのはどうなんだろう、というのはあります。
S:ユーザーの好き嫌いもあるでしょう。自分としてはパスがサクサク通るほうが好きなのですが、1対1でスカスカやられると腹立つ、その一方で1対1で仕掛けたいという人もいるわけで、そこは難しいところですね。
protect実際にプレーしてみる 

KONAMI:プレースタイルも様々なので難しいところなんですが、AIはやはりユーザーの楽しみをサポートする機能ですからね。更に、TPOを適正化させていかなければいけないというのは課題として捉えています。
J:でもやった感じではウイイレ10はすごくいいバランスだと思いますよ。
KONAMI:ウイイレ7のインターナショナル版が好きな方がウイイレ10でOKという方は結構多いかもしれませんね。ウイイレ7のインターナショナル版って支持される方が多いんですよ。そういう方が10で戻ってきてくれたような気はします。
 今作は制作チームも10で改めて過去を振り返ってみるという作業を行ったんです。それまでは成長成長で来ていて、まずリアルさを追求することに重きを置いていた部分がありました。それで、ウイイレ9では、ファウル数だったり、ゲームプレイ後の試合内容が実際のサッカーの試合と限りなく同じ内容になるようなバランス調整をしたんです。ところが、多くのプレーヤーからは「ファウルが多い、ストレスを感じる」というようなご意見が聞かれた。全体的にバランスも良かったのに、ファウル数などネガティブな要素は、リアルなだけではゲームとして成り立たないと気付かされました。そこで、プレステ1のウイイレ3や4をもう一度自分たちでプレイし直してみた。そして、ゲームとして楽しく爽快な気分が味わえるようなバランスが大事だ、という視点に立ち返ったことでウイイレ10の誕生に至ったわけです。
C:(私の)友達は、やっぱりゲームだからストレスを溜めたくないし、すかっとバンバンとパスをつないでゴールが決まるという方が楽しい、と言ってました。
KONAMI:その逆の方もたくさんいらっしゃいます。やっぱり、バランスですよね…。
S:自分自身は上のボタンを使えないから、基本的にパスとシュートだけで最低限のプレーができるといいかなって思います。
U:全然違う意見だ。
M:ボタンって3つ使えば全部できるんじゃないの?
U:RとかLとか使うとスルーパスも多彩になる。
KONAMI:スルーパスの△ボタンを初めて採用したとき、ものすごくユーザーの皆さんに好評だった事を記憶しています。こういう追加要素がウイイレがここまで来れた要因なんだと思います。複雑な方向には行きがちなんですが、リアルな要素は満載ではあるけれど、同時に簡単にサクサクできるサッカーゲームでもありたいなと、そのバランスは常に考えています。更に、直感的に楽しめるゲームにしていきたいですね。実際にプレーをしているような感覚とシンクロできればと思いますし、リアルさの追求はそんな方向性で維持して進めていきたいと思います。
司会:そろそろお時間になりました、皆さんお忙しい中、今日は本当に長時間ありがとうございました。
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座談会出席者(順不同)
かなめさん(以上K:浦和コミュニティサイトを運営。浦和サポーター)
UGさん(以上U:幅広くサッカーをブログで表現。C大阪サポーター)
masterlowさん(以上M:Jリーグコアサポーターとしてブログなどを運営。横浜FMサポーター)
中坊さん(以上C:軽快な筆致でコラムを掲載。FC東京サポーター)
サポティスタさん(以上S:幅広くサッカー情報を提供するサイトを運営。浦和サポーター)
J's GOAL(以上J:J's GOAL編集部特別ウイイレ班が数名参加)
KONAMI(コナミ(株)から3名の担当者が参加)
司会:江藤高志

以上